Fuentehttp://www.jordigonzalezboada.com - Agosto 2013
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(Saludos Roadrunner)
- El CABALLO se mueve desde la posición que ocupa sólo en forma de L, es decir que dibuja la letra ele mayúscula en el tablero: se puede transladar hacia adelante o hacia atrás a cualquier casilla que diste de él dos casillas verticales y una horizontal o dos casillas horizontales y una vertical.
(Esto equivale a decir 1 CASILLA VERTICAL Y 2 HORIZONTALES o 1 CASILLA HORIZONTAL Y 2 VERTICALES).
Como se observa en la imagen de la izquierda, si el caballo está en el centro del tablero puede jugar como máximo a 8 casillas, si está en los laterales a 4 casillas, y si parte
de una esquina sólo 2 casillas.
En el ejemplo de la imagen de la derecha, el caballo en cada salto se translada desde una casilla de color a otras del color contrario (blanca a negra o negra a blanca). A diferencia del alfil, el caballo SI se puede transladar a cualquiera de las 64 casillas del tablero. Debido a su peculiar movimiento en L, y SI puede saltar sobre otras piezas propias o del contrario.
- La TORRE sólo puede mover de forma perpendicular o paralela a los jugadores, es decir, sólo puede jugar por filas y columnas. Como vemos en la imagen de la izquierda, puede jugar un máximo de 14 casillas, ya esté en el centro, en el lateral o en una esquina del tablero.
A diferencia del caballo, la torre no puede pasar por encima de otras piezas, ya sean propias o del contrario. Por ello, en el ejemplo de la derecha, sólo podría jugar a 12 casillas, incluida la casilla b4. No varía el número de casillas a las que puede ir la torre, ya sea que se encuentre en el centro, en un lateral o en una esquina.
- El PEON mueve por la columna en la que se encuentre de a 1 casilla por vez. Al contrario que el resto de las piezas, SOLO se mueve hacia adelante y no puede retroceder.
Desde su posición inicial, y sólo desde ésta, puede mover 1 o 2 casillas optativamente, y en las movidas siguientes SOLO podrá moverse de a 1 casilla por jugada.
NO puede saltar por encima de otras piezas (tampoco de los otros peones) sean propios o del contrario, es decir, que si en su posición inicial hay otra pieza de lante de él, dicho peón no podrá hacer movimiento alguno (aunque la segunda casilla esté libre).
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Fuentehttp://www.taringa.net - Agosto 2013
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Espero que hayan estado practicando las movidas posibles de las piezas y el peón. :)
Algunos datos:
- en el año 1490 se pintó "The chess players", "Los jugadores de ajedrez", que fue el primer cuadro conocido con el tema del ajedrez.
- en el año 1575, en la corte del rey español Felipe II que era aficionado al ajedrez, se realizó el primer torneo internacional de maestros de la historia del que aparece constancia. En la ciudad de Madrid se enfrentaron dos jugadores italianos y dos españoles.
- en el año 1813, apareció en el "Liverpool Mercury" la primera columna de ajedrez publicada en un periódico.
- en el año 1836, apareció la primera revista de ajedrez, "Le Palamede".
- en el año 1845, Oxford fue la primera universidad en tener un club de ajedrez.
- en el año 1970, se disputó la primera partida jugada entre el espacio y nuestro planeta, cuando los tripulantes de la nave espacial Soyuz-9 enfrentaron a sus compañeros
en Tierra. Emplearon un tablero diseñado especialmente para solucionar el problema de la falta de gravedad dentro de la nave.
Fuentehttp://4.bp.blogspot.comhttp://commons.wikimedia.org - Agosto 2013
El cuadro de la imagen es conocido como "The Chess Game" en inglés, y como "El juego de ajedrez" en
español. Lo realizó en el año 1555, en óleo sobre lienzo, Sofonisba Anguissola (n.1532†1625), pintora del
renacimiento italiano nacida en Cremona, en la región de Lombardía al norte de Italia. Hizo su autorretrato:
__________________________________________________ ______________________________________ http://i42.tinypic.com/2qvw215.jpg
Tres de sus seis hermanas, disfrutando de una partida en torno al tablero, han sido inmortalizadas por ella.
Fuentehttp://superpatanegra.com - Agosto 2013
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Me permito sugerirte comenzar a comparar al ajedrez con una vida humana, con la tuya compita... :wink:
Once trucos para ganar al ajedrez
Once trucos para ganar al ajedrez
01.- El comienzo del juego debe ser considerado como una carrera que tiene dos objetivos básicos que son:
a) controlar la mayor parte posible del tablero y b) poner en juego la mayor parte posible de las piezas de ataque.
02.- Al comienzo de la partida, evitar mover una misma pieza dos veces porque en la "carrera" hay que ahorrar movimientos.
03.- A menos que se sepa lo que se está haciendo y por qué, lo que conviene es abrir el juego (primer movimiento) con uno de los peones centrales, el del rey o el de la reina, moviéndolo 2 casillas adelante. Lo ideal es que, si se juega con las negras, cuando las blancas inician la partida se repita su jugada en respuesta.
04.- El sitio ideal para los caballos es el centro del tablero, y hay que tratar de posicionarlos allí lo antes posible.
05.- En los momentos iniciales del juego no es una buena idea tratar de atacar con la reina, porque: a) el oponente podrá atacarla con piezas de poco valor y
muy protegidas, b) se estará obligado a mover la reina una y otra vez para protegerla, y c) mientras, el oponente irá desplegando con comodidad su juego.
06.- Hay que evitar tener 2 peones en la misma columna, uno delante del otro, que es una situación común al emplearlo para hacer una captura de una pieza
del oponente. Si no hay más remedio, hacerlo.
07.- A menudo, los peones están formados en diagonal y se protegen unos a otros. Esto dificulta poder penetrar en territorio enemigo. Se debe encontrar un peón desprotegido al final de esta cadena y capturarlo, preferentemente con el caballo propio.
08.- Si en una columna no hay piezas, ni propias ni ajenas, hay que tratar de poner allí una de las 2 torres propias.
09.- En el tablero, el cuadro f2 para las fichas blancas y el f7 para las fichas negras, es un punto débil al comienzo del juego. Hay que prestarle mucha atención.
10.- Nunca jugar esperando que el oponente juegue mal, se equivoque. Asumir que hará la mejor jugada posible y, si no la hace, se tendrá una ventaja extra.
11.- El ENROQUE en ajedrez es la única jugada en la que se mueven 2 fichas propias en un mismo movimiento. Lo estudiaremos muy en detalle, pero por ahora sepamos que después de haber jugado nuestros caballos y alfiles, conviene enrocarse. El objetivo es proteger al rey y desplegar una torre, pero hay que tener en cuenta que no se debe haber movido todavía al rey para poder hacer el enroque.
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Fuentehttp://todosloscomo.com y otros sitios web - Agosto 2013
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Y ya que mencioné el enroque, veamos qué es.
El ENROQUE es un movimiento para el rey y una de las torres (las 2 torres pueden enrocar en una partida). Es una movida muy valiosa cuando se realiza temprano en el
juego, porque dará protección al rey. Es la única movida en el juego del ajedrez en el que se permite mover 2 piezas en la misma jugada.
Para poder enrocar se deben cumplir con ciertas condiciones:
- no debe haber ninguna otra pieza (propia o del oponente) entre el rey y la torre, porque ambos no pueden saltar piezas en el tablero;
- el rey no debe estar en jaque (en jaque= en peligro de ser eliminado del juego) pues no se puede neutralizar un jaque haciendo un enroque;
- no se puede enrocar si tras hacerlo el rey quedara en jaque;
- tiene que ser el primer movimiento del juego para ambas piezas
Si se cumplen las 4 condiciones, se podrá hacer un ENROQUE CORTO o un ENROQUE LARGO. "Corto" si se hace con la torre más cercana en el tablero y "largo" si se hace
con la más alejada. Creo que las imágenes lo explicarán mejor:
Este es un ejemplo de ENROQUE CORTO, y su anotación es 0-0. La imagen de la izquierda muestra la posición inicial de las piezas, y la de la derecha cómo quedan después
del enroque. Analizando la jugada, el rey se ha movido 2 casillas en dirección a la torre y la torre se ha movido 2 casillas en dirección al rey (queda a su lado izquierdo).
Este es un ejemplo de ENROQUE LARGO, y su anotación es 0-0-0. La imagen de la izquierda muestra la posición inicial de las piezas, y la de la derecha cómo quedan después
de enrocarse. Analizando la jugada, el rey se ha movido 2 casillas en dirección a la torre y la torre se ha movido 3 casillas en dirección al rey (queda a su lado derecho).
Dejando de lado el tema enroque y con respecto a las torres en el juego en general, digamos que son piezas muy valiosas que deben ser protegidas. Los peones que tiene delante las protegen y por éso no deben ser movidos a menudo.
A las torres les gusta las filas abiertas pues pueden circular con libertad y capturar cualquier pieza que se encuentre en esa fila.
Cuando las 2 torres se usan entre ellas se hacen más poderosas: ofrecen protección para otras piezas y y si atacan juntas son letales. Sobre todo cuando quedan pocas piezas, las torres cubren mucho terreno trabajando juntas.
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